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反攻游戏如何在PS5和PC上接近Godfall

很快,您就可以成为瓦洛里骑士团的最后一批骑士,他们是掠夺者,动作角色扮演游戏Godfall的英雄。为此,您可以感谢Counterplay Games的Keith Lee及其团队。

总部位于加利福尼亚州埃默里维尔的工作室从事PlayStation 5和PC游戏的开发已经三年了,大多数时候只有30个人。那是一个获得3A游戏冠军的小团队,但是Counterplay Games是一家草率的独立公司,在拥有任何其他大型3A游戏公司之前,它将拥有享有盛誉的PS5发行游戏冠军。

在Godfall中,您将通过丑陋的敌人和奇异的野兽砍伐自己的道路,并获得12种盔甲或Valorplates,可以帮助您抵御敌人。

这不是李光耀的第一次。早年,他在暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)出汗,从事诸如《暗黑破坏神2》(Diablo II)和《失眠症》(Insomniac Games)的游戏,在那里他从事《抵抗:人类堕落》和原始的棘齿与叮当游戏。在2008年iPhone成立之初,李创建了一家移动游戏公司Booyah,该公司创建了MyTown,就像垄断在现实世界中一样。这是一个简单的游戏,绝对不是AA,但它在应用的起步阶段就可以使用。

李于2011年离开Booyah,消失了一段时间,广泛旅行。2014年,他与Emil Anticevic重新回到游戏领域。二人组成立了Counterplay Games,当时是一家小型独立游戏工作室,每个人都在远程工作。他们的第一款游戏是Duelyst,这是一种被低估的游戏融合策略和纸牌。

然后,该公司转而使用虚幻游戏引擎,转至Godfall。Counterplay Games吸引了Sony的注意,这为整个工作的扩展提供了资金。Godfall成长为发布游戏的头衔,并且是第一款通过PS5认证的游戏。该团队今年的员工人数达到了约85人,Counterplay Games计划很快将其转移到更大的领域。

Gearbox Publishing将于11月12日在PC和PS5上发布Godfall,正好赶在11月13日推出索尼的新游戏机。

我与Lee谈了他的旅程以及公司如何发展Godfall。

GamesBeat:Booyah是什么时候结束的?

Keith Lee:我在2011年退出了。那是我决定抽出一些时间和妻子一起去南美旅行的时候。我们去了欧洲。那是曾是一段美好时光。当我回来并参加英雄联盟锦标赛时,我遇到了Countercount的联合创始人。我是RTS的大玩家。《魔兽争霸III》,《远古防御》,然后在我有更多空闲时间时开始参加联赛。我们在比赛中碰面。我们坐在一起,开始谈论游戏。我们俩都喜欢下一代游戏和PC游戏,因此我们决定看看我们是否可以一起做某事。这就是一切的开始。

GamesBeat:Counterplay何时开始?

Lee:我们于2014年开始。我们最初位于旧金山。到2015年,我们在Emeryville开设了办事处。我们距离埃默里维尔(Emeryville)地区的皮克斯(Pixar)半个街区。鲁迪的晚餐,我确定您已经看到了。有趣的是,我们开始着手开发了第一款游戏Duelyst,该游戏是Kickstarted。之后,我们于2016年开始进行远程工作。即使我们在Emeryville设有办公室,我们也说:“嘿,这很好。”我们不必在本地竞争海湾地区的人们。我们可以开始在加利福尼亚以外找到人。这改变了我们对如何开发AAA质量游戏的看法,即使不在物理领域也是如此。

具有讽刺意味的是,这对我们今年有所帮助。在很多方面,我不确定如果几年没有构建远程流程,我们是否能够按时交付。我们的源代码控制,每周执行的操作,考虑如何配置我们的软件之类的事情。那对我们有很大帮助。

GamesBeat:您是否为此使用了特定的游戏引擎?

Lee:对于Duelyst,我们最终自己编写了它。借助Godfall,它基于虚幻引擎4。

GamesBeat:我想知道引擎何时添加了所有这些功能,从而能够更远程地进行处理。

Lee:虚幻引擎仍然很漂亮-它从未设计为可以远程工作。我们意识到,这种方式的分布不是很好。它从来没有为此而建。我们在所有支持服务(例如源代码控制),我们如何存储大文件的所有方式方面进行了更多考虑,并在思考诸如Perforce之类的替代方法。Perforce要求您拥有在工作室内运行的白名单LAN,以保护和保护您的代码。我们开始在GitHub上构建,并使用游戏之外的许多技术,这些都是大型科技公司使用的技术。我们从那里构建了所有东西。结果,我们能够有效地进行远程工作。没有人做到这一点。

当人们来拜访我们的办公室时,他们说:“您在这里真的没有很多人。您如何制作这款游戏???”但是,即使在2017年,我们确实也不需要办公室。如果您有一个大型办公室,而且所有这些花哨的玻璃外观,对于最终用户或产品本身都没有任何意义。在许多方面,这只是更高的运营费用。我们花了很多时间思考如何将大量的资源和时间投入更多的曲柄中进行设计和迭代。它使我们变得更加零碎。

GamesBeat:您现在有多少人?

Lee:对于Godfall来说,游戏的大部分是由30个人组成的。我们有36个月的开发周期。发射大约要三年。在头两年半的两年中,大约有30人。然后,从今年1月起的最近9个月中,我们一直在稳定增长。我们跳到了接近60岁的水平,而现在-如您所知,我们的截止日期是固定的。我们必须在11月12日发货。从历史上看,我们是第一款获得PS5认证的游戏,这也是有史以来第一款游戏。我们通过了。当然,它与PS4证书队列完全不同。我们一直很高兴获得金牌,一切都会顺利进行。

我们已经发展到约85名员工,而且肯定还会增长。我们有远大的抱负,而不仅仅是“堕落”。

GamesBeat:您是否也有任何外包商在提供帮助,或者您主要是在内部完成的?

李:我们主要是在内部完成的。但是,我们确实建立了一些非常牢固的关系。我的联合创始人埃米尔(Emil)来自克罗地亚,我们很幸运地找到了两个或三个较小的工作室,这些工作室能够为我们提供帮助,主要是在静态网格物体和艺术品上。不需要编程,动画和设计,这需要更多的日常迭代。但是我们成功地通过外包完成了许多艺术品。Godfall是一个巨大的游戏。有无数的艺术,无数的武器和环境。我们很幸运能够与其他几个团队合作,主要是在东欧。

GamesBeat:从Booyah的手机游戏一直过渡到Triple-A,过渡到这些不同的游戏一定很有趣。

Lee:体验所有不同类别以及与此相关的所有不同挑战真是太酷了。但是对我们而言,PC和下一代游戏才是我们的核心。我们不仅会更多地发挥这些作用,而且我将我们的公司视为瑞士制表商。我们希望专注于高品质的工艺。人们不知道制造者的名字。我们是隐形的,非常低调。但是我们希望人们承认并认可游戏的最终质量。对于我们的团队来说,开发下一代PC可以帮助我们—使团队本身满意。我们深切关注游戏的类型以及下一代游戏的发展方向。

情况截然不同,但我们从一开始就很小。当我们启动Duelyst时,我们只有五个人。我们希望建立可以建立多人游戏的信心。那个还是免费的,所以更像移动设备。但是后来随着我们团队的成长,我们做得很好,我们将资金重新投资到Godfall。

考虑到我们的背景-当然是与Ratchet和Clank合作,这是一款具有很多风格化武器的第三人称平台游戏,但是与此同时,我们也喜欢面向战斗实战的游戏。从《暗黑破坏神II》开始,我们也一直喜欢暗黑破坏神,它们是战利品驱动的动作角色扮演游戏。我们认为,打造类似于Godfall的游戏是一种令人信服的组合,该游戏将第三人称动作战斗与战利品驱动的动作RPG元素相结合,并具有与多人好友一起玩的能力。您拥有一个全新的世界,一个捕捉想象力的新幻想世界。那是我们的目标。

关于下一代的时间安排,当然,早在我们三年前开发该产品时,我们就不确定是下一代产品还是下一代产品。 。其中很多是时间和运气。

GamesBeat:您是否觉得自己从Booyah那里学到了今天仍然适用的东西?那几天有没有人带过来

李:有些人来自Booyah,但仍有很多人与我保持联系。我们所有人都有许多不同的方式。我们中有些人去了Riot。有些人在机器专区工作。许多不同的人与Booyah分开。但是,对我而言,最大的收获是:首先,与Booyah相比,我们要在哲学上专注于公司的一件事更多地是围绕我们想要制作注重个人高度掌握的游戏这一事实。这不是我们曾经考虑过的东西,也不是Booyah的核心支柱。我们最初是通过尝试获取您的成就和行动并将其反映到现实生活中而开始的。然后,我们不得不进行调整,并开始制作更多的手机游戏。我们做了一些Facebook游戏。事情发生了很多变化。这更加混乱。

对于Counterplay,我们要狭窄得多。我们想确保我们有一套整个团队都能理解的目标-我们第一年要做的事情,三年后要做的事情。如果您问团队中的任何人,那么很清楚产品构想和工作室构想是什么。这是Counterplay的最大区别之一。它更集中,更狭窄。就我们的顶级策略而言,我们没有太多偏离。

此外,我们花了更多时间专注于例外情况。我们组织公司的方式有所不同。它不像Booyah那样具有自上而下的控制系统。该公司更多地是要赢得同行的尊重和忠诚。确保团队中的所有领导者不仅赢得同龄人的尊重,而且希望跟随领导者,并且受到每条线索的启发。我们组建公司以及激励团队的方式是另一种方式。

Counterplay的长期目标是自给自足并长期存在。我们希望拥有创造自由,可以创造性地,艺术地和技术地构建我们想要的东西。我们不一定只专注于一种特定类型。重要的是,我们的团队应该能够轻松探索新的玩家体验,并不断发展并适应我们个人娱乐时间的精神,以及我们认为冰球将在数年后的未来发展。我们不是一家快速跟进的公司。我们更具创造力。

从某种意义上说,我们更像任天堂,我们喜欢做大量的研发工作。我们喜欢考虑将来要制作的游戏类型。我们确实计划不仅要致力于《天崩地裂》和我们将要制作的续集。我们希望继续扩展我们的知识库,并探索许多其他类型。

GamesBeat:这是如何变成PS5的发布标题的?您何时知道PS5是您的目标?

李:去年夏天当我们在研究它时,那是我开始展示Godfall的时候。去年,我在GDC的笔记本电脑上放了它,去年夏天,我在E3上也放了。那是我们与索尼会面的时候。我能够向约翰·德雷克(John Drake)和其他一群人展示Godfall。它触及了很多要点,涉及了下一代产品的某些方面。

从时间角度来看,我们也有幸与Gearbox相遇。当然,他们有大量的经验与Borderlands建立行动RPG。他们也认识索尼。我们三个人融合并达成了一项协议,索尼可以为我们提供支持,并确保我们将成为PS5的发布冠军。其中很多是时机,并且能够填补各方希望为下一代争取的潜在差距。

GamesBeat:您似乎已经大量使用了新控制器。

李:是的。真有趣。最终控制器甚至样本控制器非常有限,非常秘密。能够开发此功能,再加上COVID和数量有限的PS5开发套件-甚至在控制器上测试触觉也是一项艰巨的任务。测试多人游戏更加困难,因为几乎没有办法让我们在多人游戏的新控制台上测试一日发布。至少可以说,这很紧张。

我们必须将特殊系统列入白名单,以便路由器能够检测到开发套件不在其他地方。它必须被索尼列入白名单。它变得非常复杂。实际上,我们实际上必须将开发工具包带到另一个人的家中,并确保它的安全。在今年之前您不必担心的事情。

GamesBeat:似乎很难让人理解,这是当没有人知道它的感觉时使用触觉设备的优势。您如何得知这个词?

Lee:就触觉而言,我们在Godfall方面做了足够的工作。我们做的一切-当您躲避和滑行时,地面上的物料会有所不同。从某种意义上说,它也很有用,您可以感觉到敌人将要袭击您的位置。如果敌人不在屏幕上,我们可以通过电报向他们发出通知。您有金属碰撞的感觉。您无需看HUD,就可以感觉到正在使用哪种武器。这些事情中的很多加在一起带来了更多的无形的体验。

我经常说-我们都知道4K,60Hz,所有这些超棒的图形功能都是下一代产品所必需的。这是目前的基本期望。但这实际上是关于隐藏的东西。程序动画系统,程序世界,现实的开放世界现在都可以对您做出反应。还有更多的AI系统,3D音频,触觉之类的东西。所有这些共同构成了一个更加可信的世界。关注细节和增加沉浸感是我们所追求的领域。触觉仅仅是其中的一方面。

在控制器方面,许多人将发现使用触觉的新方法。我对此有不同的看法。我用过了我喜欢控制器的感觉。但是我们没有一个人使用很长时间了。那是因素之一。VR也是如此。这些控制器经过长时间和数天和数周的游戏后,感觉如何?

GamesBeat:这是听起来很熟悉的部分。首先,VR很难演示。人们只需要把它掌握在手中。他们必须使用它来理解它。

李:对。甚至是3D音频-我相信您已经尝试了Sony制作的3D音频演示。非常令人印象深刻。您可以做很多事情。但是,如果您只是告诉某人“它具有3D音频”,那就不会停留。

GamesBeat:就这里的游戏而言,那里有诸如《黑暗之魂》之类的东西。您在哪里感觉到这个游戏本身存在优势,或者其他游戏没有做到这一点呢?

Lee:这是我们最大的志向,也是最大的挑战,是关于我们是否可以制作一款兼具技巧技能,机械执行力和齿轮驱动的动作格斗游戏的理论,统计驱动的RPG方面。要与我们的游戏进行很好的比较,例如《怪物猎人世界》。有机械的执行力,有的世界知识,有的装备以及如何使您的跑步更有效率和影响力的方法。

我们看到“灵魂”称号的方式更倾向于基于技能的技能,而这远远超出了技能。像《暗黑破坏神》这样的游戏更多地是由齿轮驱动,统计驱动,元游戏驱动。对我们来说,挑战在于,处于这一范围内的游戏很少。它往往主要是一个方向或另一个方向。那是我们想要脱颖而出的领域,能够在Godfall中同时包含这两个要素。

堕落的另一个方面是保真度和感觉。我们希望确保视觉效果让人身临其境。那是我们努力推动的。动画,效果,使所有事物都更具电影和电影感是一个挑战,但我认为玩家会喜欢我们在游戏中所投入的细节。

GamesBeat:Sony传递给您的东西,或者您推荐给Sony的东西,使它成为了新一代的发布冠军吗?这是一个新IP,肯定会有所帮助。

Lee:除了成为一个新的IP之外,它还可以在视觉上令人惊叹,展现了世界的图形保真度。有很大的空间来增长图形,即视觉目标。第二个方面是我们的游戏非常有利于多人游戏和合作游戏。我们不仅是单人游戏声望冠军。我们也可以成为您可以与朋友一起玩的多人游戏。您可以使用他们的社交系统(在用户界面中看到的内容)加入活动。那肯定产生了影响。而且,幻想动作战斗头衔是稳定的观众市场。

GamesBeat:是什么激发了这个环境?您那里吸引人的是什么?

李:我们爱谱的两面。我们喜欢《暗黑破坏神》和《流放之路》等游戏,但我们也喜欢《怪物猎人世界》。我们喜欢在《灵魂与血源》中进行超速运行。同样,假设是将两者以某种方式结合起来。

至于艺术风格,我们想去那里的方向-我们想到的方式,我的另一位共同创始人Chris Xia,他来自巴黎,法国巴黎人,在巴黎出生和长大,他的灵感来自很多法国人艺术家。我们希望拥有一种感觉像摩登,充满奢华和幻想的东西。我们还知道,我们要针对的鉴赏家是比我们内部年龄段更年轻的人??群。这就是为什么我们偏向暴力程度较低的部分原因。我们的游戏中没有肢解或鲜血。我们希望高幻想带来更大的吸引力。我们为游戏设定了形状和雕刻的边界,然后开始构建Godfall。

我们爱绝杀。我们是大型书籍的读者,幻想和科幻小说。从乔治·马丁(George Martin)到阿伯克龙比(Abercrombie)到布兰登·桑德森(Brandon Sanderson),我们的灵感都来自此。甚至是马拉山帝国的埃里克森。我们希望建立一个丰富,分层的世界,一个强大的IP,我们可以在未来很多年内建立它。我们花了很多时间思考如何以正确的方式构建此IP,以便将来使用。我们正在尝试考虑是否可以利用内部体验来创造新的用户体验,同时还要确保这是一个可以使玩家满意的机会。这不仅仅是快速跟进的游戏。我们想超越自己的能力。

GamesBeat:您对Gearbox的感觉如何?

Lee:有了Gearbox,除了他们的内部团队在玩我们的游戏并给我们提供很多反馈之外,他们的许多开发人员还参与了用户研究测试。他们有一个非常强大,非常细致的用户研究小组。还有一些开发人员可以加入和参与。我们综合了他们的许多报告。他们有视频,眼动仪。他们可以看到您的情绪状态,进度标记等。

我们还将深入研究可以与Gearbox一起使用的非常具体的目标。例如,我们将为相机开发三个C。他们在动作格斗游戏方面拥有丰富的经验,我们将与他们的设计师坐在一起,探讨如何使它在控制器上感觉良好,如何进行自动锁定,在标线板上施加多少磁性,如何正确调整目标曲线。

我们的游戏不是一对一游戏,您可以像在《灵魂》中那样锁定目标。在很多情况下,例如在《战神》中,您可能一次面对多个敌人。其中一些人可能在您身后。能够传达态势和位置意识,以及知道如何直观地使控制器具有感觉-在动作格斗游戏中,要在3D中使用两个模拟摇杆,并且要尝试所有不同的按钮组合,这很复杂推。我们希望使其尽可能直观。您会注意到,我们的游戏中有很多幕后自动锁定系统。这是与Gearbox交谈并制定出不同算法的结果。

他们从上到下都为我们提供了帮助,尤其是考虑到他们在这一特定类型上的深厚经验。对我们来说真是太棒了。它使我们可以更加专注于制作游戏。

责任编辑:JNQSS